venerdì 3 agosto 2007

Il mercato d'oro del gaming online



Oggi prenderò spunto da un editoriale pubblicato su TGMOnline.it.

Per chi non lo sapesse, The Games Machine (TGM in breve) è da diversi anni la più autorevole rivista di videogames pubblicata in Italia. In un recente editoriale della versione online della rivista, il redattore si domanda come mai i giornali presentino continuamente un gioco come Second Life come un fenomeno di massa, una sorta di vero e proprio mondo alternativo, quando è solo un elemento minimo dell'universo enorme del gaming online, letteralmente esploso negli ultimi anni.

Second Life è un ambiente virtuale tridimensionale nel quale è possibile ricrearsi un alter ego digitale, scegliendo tratti somatici, abbigliamento e accessori.
A parte questo, non c'è molto altro da fare oltre le normali attività da chat: chiacchierare, o simulare eventi sociali (andare a ballare, ad un concerto, ecc.).
Il modello di business prevede che i giocatori possano accedervi gratuitamente. Se però intendono acquistare una "proprietà immobiliare", come una casa o un'isola, pagheranno con soldi veri un canone mensile ($ 9,95/mese, di più se l'immobile virtuale è grande). Si può inoltre comprare e vendere immobili fra giocatori, come in un normale mercato ad asta.
La pubblicità di cui Second Life ha goduto sui media ha spinto alcune aziende ad acquistare spazi per erigere strutture virtuali pubblicitarie, così ad esempio, in gioco si può trovare il grattacielo della Warner Bros, o l'ufficio del Ministero italiano per i beni e le attività culturali.
Un sistema di revenues simile è adottato da alcuni titoli asiatici, dove sia il gioco sia l'accesso online sono gratuiti, ma dove per superare determinati livelli di potenza del proprio personaggio digitale o per ottenere oggetti speciali, è necessario denaro vero.

Second Life dichiara 8,5 milioni di utenti iscritti. Questo numero, molto alto, è un po' ingannevole dato che l'iscrizione è gratuita e non decade col tempo (un po' come accadeva con i primi servizi di email gratuita, quando Tiscali, Libero e TIN dichiaravano complessivamente un numero di iscritti che era almeno 4 volte gli utenti italiani connessi ad Internet). Una stima più plausibile è fornita rilevando il numero di utenti che si connette in un mese, mediamente attorno al milione.

Altri giochi utilizzano un modello di business diverso. Il più semplice consiste nel fornire a pagamento il software del gioco, più eventuali espansioni che lo arricchiscono di contenuti, e lasciare che l'accesso ai server online sia gratuito.
Una evoluzione di questo business integra, all'interno dei giochi, spazi pubblicitari dinamici, rivendibili a terzi. È così possibile mostrare al giocatore mentre guida un'auto da corsa, o si prende allegramente a pistolettate con i compagni, dei cartelloni in cui il messaggio pubblicitario può variare esattamente come avviene con i banner dei siti web.
Quest'ultimo genere di advertising non deve essere preso sottogamba, se colossi come Microsoft e Google si sono già mossi (Microsoft ha acquisito la Massive Inc., il primo network pubblicitario espressamente concepito per i videogiochi, con un accordo dal costo oscillante attorno ai 300 milioni di dollari, "un sacco di soldi" secondo il Wall Street Journal per una piccola compagnia con appena 80 dipendenti; Google ha invece comprato AdScape Media, nel medesimo settore, per 23 milioni di dollari), e grandi nomi dell'industria sono già annoverati fra gli inserzionisti: Coca Cola, Intel, Honda, Nestlé, Paramount, per citarne alcuni.

Un ulteriore modello di business è quello che ha fatto da volano per un numero sconfinato di progetti. Si tratta dei "MMORPG", sigla che sta per Massive Multiplayer Online Role Playing Games, ovvero in termini più semplici, giochi in cui il proprio personaggio "cresce" di potenza e abilità, in un mondo in cui è possibile immergersi come in un film in cui il protagonista è il giocatore.
Il leader di mercato di questo segmento è sicuramente World of Warcraft, un titolo che ha raggiunto quota 9 milioni di utenti. In questo caso a differenza di Second Life, significa che ci sono 9 milioni di persone le quali, ogni mese, versano alla software house del gioco (la Blizzard Entertainment, parte del gruppo Vivendi) un canone di circa 12 euro. Vi risparmio i calcoli: 9 milioni per 12 euro = 108 milioni di euro incassati mensilmente. Non male, vero? È ciò che hanno pensato molti "big" dell'industria del gioco online, che subito hanno proposto nuovo titoli o tentato di rilanciarne di vecchi (QUI è pubblicato un elenco aggiornato dei MMORPG esistenti e in corso di realizzazione).

Questo sito (purtroppo fermo ai dati dell'anno scorso) permette di farsi un'idea delle dimensioni del fenomeno, e della crescita quasi esponenziale del numero di iscritti ad almeno un MMORPG.
Il dato indicato per il mese di luglio 2006 (12.466.000 giocatori con un'iscrizione attiva), ai prezzi correnti (12€/mese), significa un giro d'affari annuo di oltre 1,7 miliardi di euro.

I gamers online sono in ulteriore crescita. Sony stima che nel mondo ci siano almeno 58 milioni di giocatori online, di cui 22,8 milioni sono in Cina (dove il numero di videogiocatori complessivo, online e non, raggiunge la ragguardevole cifra di 137 milioni di anime).
In Italia si stimano circa 24 milioni di videogiocatori, di cui 1,8 milioni online. Il mercato videoludico nostrano ha segnato un giro d'affari che supera i 600 milioni di euro, con una crescita del 17% in volume e del 8% in valore in un anno.

Secondo un'indagine di Nielsen Entertainment, negli USA esisterebbero 117 milioni di giocatori attivi. Questi spenderebbero mediamente 54$ al mese fra sottoscrizioni e acquisti, per il 56% giocano online e, dato interessante, ben il 64% è composto da donne le quali sono soprattutto interessate all'aspetto online (interazione sociale) dei videogames.

Perciò in conclusione, se leggerete un altro articolo che vi parla di Second Life come del fenomeno del momento, saprete che si tratta di un giornalista totalmente all'oscuro della materia e rimasto fermo, probabilmente, all'epoca di Pac-Man e Pong.

1 commento:

Anonimo ha detto...

Si ma la bolla di SecondLife sta già sgonfiando: http://www.tgfin.mediaset.it/tgfin/articoli/articolo374183.shtml